RacemenuでキャラメイクしてMODで再現するには


先日、Racemenu環境下でキャラメイクしたのを
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とりあえず解決できたので、自分メモとして残しておきます
MOD作成をしない方は、何のこっちゃな話なのでスルーしてください

正直、自分の環境下でしかチェックできてないので
このやり方が本当に合っていて、どなたでも適用されるかどうか
確認できませんが…

参考にさせていただいたサイト

2つの顔データを整合し、nifを差し替える方法の解説が大変勉強になりました
ありがとうございます

※Racemenu3.4.5を使用しています
ECEは導入していない状態です

まずは、Skyrimを起動してニューゲームでキャラメイク
(長々と馬車に揺られるのがメンドクサイという方は、Quick Start 等がおすすめ)
20160428_02.png
新規で一から作った場合を除きますが

Racemenuで既存のプリセットを読み込んだ場合、わたしの環境下だと
表示されているにも関わらず、データとしては存在していない状態になっているので
汚れ・戦化粧・傷等の顔の表面に関するデータや
色の項目は、必ずスライダーで再指定してあげてください
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キャラメイクが完成したら、種族・性別・身長(いじらない限り、1)・体重・をメモ

※肌や髪等にデフォルトにない色を使った場合はそのR:G:Bもメモする

※髪型等、別のMODのデータを使用している状態なら、その使用MODもメモする
→プリセットタブで表示されるはず

画面右上の「カット」タブに移動し
F5を押して、頭部の出力をしておきます

わかりやすい任意の名前(仮に×××)をつけて保存
→Skyrim\Data\SKSE\Plugins\CharGen
に、×××.nif(後で使います、(A))というmeshデータが出力されます

その後、必要であればプリセットでも顔データを保存し
R・完了をして、名前を付けるところでコンソールを起動(alt+半角全角漢字)し
spf ○○○と入力し、キャラクターデータを出力
→Skyrim\
に、○○○.npcというデータが出力されます
20160428_04.png
コンソールを閉じて、名付けを完了したらゲームが進行します
切りのいいところで、終了して構いません

特にセーブする必要もありません、セーブデータは使わないので

skyrimを終了させたら、CKを起動…の、前に

Skyrim\Data\textures\Actors\Character
にあるcharacter assetsフォルダをskyrimフォルダ外のどこか適当なところに
切って貼って避難する

※化粧バグ回避のためです
 作業が終わってからskyrimを起動する前に、当然戻す

いよいよCKを起動して
新規espを作成するか、既存espを読み込む

※髪型MODなど、デフォルト以外のデータを使ってキャラ作成した場合は
プラグインとして読み込ませることを忘れない事

既存NPCのコピーでも、新規でもいいのでactorを作成
20160428_05.png
この際、まず真っ先に
Traitsタブで、種族・性別・身長・体重を作成時と同一のものにしておく

そして、とりあえずIDとNameはつけておく
IDは最初にaaaとつけておくと管理しやすいです(012など数字はだめ、エラーの原因になる)
20160428_06.png
次に、CharactorGenPartsで右上にある「import」をクリックし
先程の○○○.npcを読み込む

※読み込み後、別MODのパーツ部分(図の場合、Hair)は
個別にプルダウンメニューから作成時と同一のものを選択する

ウィンドウ下部真ん中の、previewのheadにチェックをいれると
右側にプレビューが表示されます

わたしの場合
似てるけど、微妙に(場合によってかなり)違うキャラが表示されます

なお、デフォルトではなく、別MODの髪型の時は
図のようにものすごく浮いて表示されますが、仕様なので無視
20160428_07.png
その後、Traitsタブに戻り
種族・性別・身長・体重を再確認し
キャラメイク時と同一になるようにします

※ここでデータが同一でない状態でOKしてしまうと
首が浮く→身長が異なる
首に隙間→体重が異なる
など、エラーの原因になります

※デフォルト以外の色を使っている場合
肌は、CharactorGenPartsにあるFaceTintingColorのところに、メモしておいたR:G:Bを入力
参考にさせていただきました、ありがとうございます

とりあえず、これで外見だけは作業が完了したので
一旦セーブする

※特に、espを新規作成した時はセーブをして
CKのウインドウ枠、一番上左側に
CreationKit ▲▲▲.esp と表示されていることを確認する

そして、先程作成したactor(図の場合、aaaDarkElf01)を
選択(灰色に反転)した状態でCtrl+f4

20160428_08.png
すると、Exportするか確認ウィンドウがでるので、Yesを選択

すると
meshデータ(.nif)が
→Skyrim\Data\meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\▲▲▲.esp

textureデータ(.dds/.tga)
→Skyrim\Data\textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint\▲▲▲.esp

に出力されます
CKでの作業は、一旦終了

CKを閉じたら、CK起動前に避難させたcharacter assetsフォルダを元の場所に戻しておく
次に、meshデータの編集

nifskopeというツールで
Skyrim\Data\meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\▲▲▲.esp\□■□■□■□■.nif (B)
というデータを開きます

(すみません、撮影ミスでCKのときのデータと、nifskopeで開いているデータは
別のものなので、□■□■□■□■の部分が図と実際のものとは異なります)

※Skyrim\Data\meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\▲▲▲.esp\を開いたら
.nifファイルが複数あってどれだかわからない!
という場合は、出力作業をしたばかりなら、日付順にソートして
一番新しいものが該当ファイルのはずです

もっと確実な方法としては、CKで該当NPCのFromIDを確認し
その最初の二桁以外一致しているものが該当ファイルです

図のaaaDarkElf01の場合、FromIDが03000D62ですので
探しているファイルの名前は、00000D62.nifです

さて、おそらく作成したのと微妙に形が異なる顔の3Dデータが表示されてます

もうひとつnifskopeでRacemenuで出力しておいた
Skyrim\Data\SKSE\Plugins\CharGenにある
×××.nif (A)を開きます

こちらが、作成時そのままの顔の3Dデータのはずです

(A)(B)二つのデータをそれぞれ
0 BSFadeNodeの下の
3 NiNode BSFaceGenNiNodeSkinnedをクリックして見えるようにし

赤枠部分のパーツが同じ物であるかを念の為、確認しておく

※このやり方だと、基本的に同一データからの出力なので同じはずです
パーツの並び順や、左側のNiTriShapeの数字は気にしなくていいかも
20160428_09.png
Nodeのパーツが同一である確認ができたら
nifskopeは閉じてOK

それから、Skyrim\Data\SKSE\Plugins\CharGenにある
×××.nif (A)を複製し
(B)の名前(□■□■□■□■.nif)にリネームしてから

Skyrim\Data\meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\▲▲▲.esp\□■□■□■□■.nif (B)に
上書きします

これで、顔の移植は完了

試しに、リフテンに配置して見に行ってきました
20160428_10.png
おー!
前回とは違い、キャラメイク時と瓜二つのキャラが降臨しています

※首と体がきれいに繋がっているか確認するには
服を着せずに素っ裸のほうがいいです
今回は撮影のため、服を着せています

身長を1.045に設定したので
結構のっぽさんです
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自分で作成しておきながらなんですが
この子、正面より斜めから見た方がかっこいい

これで、「Racemenuでキャラメイクした子を忠実に再現する」が達成できました
※わたしの現環境下では

ひとまず、よかったよかった

今回は、あくまで外見チェックのみに重点を置いてますので
あとは、再びCKでの編集作業に戻り、好きなようにカスタマイズしてください

*追記*
この記事の通りにして、妖怪顔なしが現れた方へ
20160625_07.png
追記記事をご覧ください

正直、もっと簡単な方法があるか、何かを見落としているだけだと思います

しかし自分の調べ方が悪いのか、根本的な原因についてはわかりませんでした
対処療法が見つかっただけ、よしとします!

*追記*
NPC Nif Mergeを使って、RacemenuのnifをCKのnifに上書きする方法を試してみました

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